
Lydia Martin, psychologue du travail et chercheur associée au CRTD du Cnam propose une enquête approfondie des « jeux sérieux », à partir d’un cas précis dont l’objectif est de collaborer et de coopérer « intra et inter-équipe ». Les objectifs pédagogiques sont précis : constitution d‘une équipe, répartition des rôles et des responsabilités, définition d‘une stratégie, gestion du risque et du stress, apprentissage organisationnel et communication…
Créés aux Etats-Unis dans les années 60, les serious games se sont diffusés en entreprise depuis 2000, au service de la formation et du développement des compétences professionnelles. Il s’agit de favoriser créativité, motivation, coopération, communication, relations humaines, mais aussi la prise de décision, la prise de risque, la réflexion stratégique, la ténacité et des comportements éthiques…
L’ouvrage livre une analyse détaillée de ce processus pédagogique à partir des observations de jeu et des entretiens réalisés auprès des managers en s’attachant à mieux cerner le lien entre le jeu virtuel et les pratiques professionnelles.
Un éclairage utile pour les responsables de formation.
Pour en savoir plus : « L’usage des serious games en entreprise – récréation ou instrumentalisation managériale ? » éditions Erès, collection « Clinique du travail » dirigée par Yves Clot et Dominique Lhuilier,
ttps://www.editions-eres.com/ouvrage/4280/l-usage-des-serious-games-en-entreprise